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현대의 서양문화

교양학과, 방송대, 방통대, 문화 등 현대의 서양문화 요점정리 11. 소셜 네트워킹과 가상현실로 보는 뉴미디어 문화현상

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11장 소셜 네트워킹과 가상현실로 보는 뉴미디어 문화현상

1. 들어가며

- 소셜 네트워킹 사이트 : 페이스북, 트위터, 구글플러스 등

국경을 초월하며 가능한 모든 이해관계 집단들을 대표해서 네트워크가 형성된다.

영화광, 자동차광, 자전거광, 환경활동가, 동성애자 찾기, 애인·가족 찾기, 친구찾기 등

- 뉴미디어에 대한 반응 :

첫 번째 집단 : 새로운 변화를 적극적으로 환영하고 변화의 범위를 전 세계적이며 근본적인 변화로 이해하고자

한다. ‘e-혁명’, ‘디지털인간’, ‘2.0’이 연장선상에 데모크라시2.0, 마켓2.0 등과 같은 용어를 사용

두 번째 집단 : 뉴미디어와 같은 새로운 변화는 전혀 새로운 것이 아니고 곧 사라질 유행에 불과하며 오히려 해가 될 수도 있다고 주장한다. 구글 검색과 같은 뉴미디어로 인하여 뇌의 사용이 퇴화되고 온라인 게임 중독, 인터넷 중독과 같은 해를 가져온다고 주장한다.

세 번째 집단 : 새로운 변화와 현존하는 것 사이에 균형을 찾고자 한다. ··합의 원칙에 의해 조금씩 변화한다 는 진화론적 입장이라고 할 수 있다. 이들은 뉴미디어의 신선함과 혁신성을 인정함과 동시에

뉴미디어의 등장은 과거 미디어의 발전, 더 나아가서는 인류 역사에 기반한다고 생각한다.

- 가상현실 : 실제와 가상은 더 이상 독립된 것이 아니며 사회적 관계 속에서 서로 상호 작용하고 상호 보완한다. 사이버공간에서의 상호 작용은 사이버공간의 시간과 실제의 시간이라는 이중적 시간에서 진행된다.

 

2. 뉴미디어란 무엇인가?

(1) 왜 뉴미디어인가?

중간 혹은 보통의 뜻을 담고 있는 미디엄(medium)의 복수형으로 어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하기 위해 중간에 존재하는 매개체를 의미하며 일반적으로 매체라고 번역된다.

따라서 미디어란 정보의 송신자와 수신자를 매개하는 수단, 즉 기술을 의미한다.

, 인간의 의사소통을 위해 사용하는 모든 수단과 기술은 포괄한다고 할 수 있다.

미디어는 인간의 의사소통을 위해 사용하는 목소리, 얼굴 표정이나 몸짓, 문자, 메시지를 포함한 모든 수단을 포괄하고 있다. 신문, 전화, 라디오 및 텔레비전, 인터넷 등 대중전달매체를 뜻한다.

가상세계와 휴대형 유비쿼터스 정보기술과 같은 새로운 미디어, 즉 뉴미디어로 발전해 가고 있는 추세이다.

플렛시블 디스플레이, 전자팩, 주문형 비디오, IPTV, 스마트폰, 2.0

 

* 헨리 젠킨스 : MIT 비교미디어연구 프로그램의 창립자이자 컨버전스 컬처의 저자

- 미디어의 두 가지 측면을 제시 : 의사소통을 가능하게 하는 기술적 측면과

의사소통 기술을 중심으로 형성된 사회문화적 실천들, 즉 관련된 관습들의 집합

 

아날로그와 디지털 미디어의 차이는 무엇인가?

첫째, 디지털 미디어는 다양한 매체를 넘나들며 쉽게 조작될 수 있고 네트워크화될 수 있는 장점이 있다.

저장될 수 있고 원격 접근이 가능하며 저장과 전송과정에서 손실되거나 파괴될 위험이 거의 없다.

둘째, 디지털 데이터도 쉽게 조작될 수 있으며 조작의 결과는 품질의 손실 없이 무한적으로 재생산될 수 있다.

통신과 방송이 융합되어 다양한 형태의 뉴미디어가 등장했다. , 현 시대의 미디어에는 정보처리방식에서 의 디지털화가 기본적인 기술적 배경으로 자리하고 있는 것이다.

이런 뉴미디어 환경을 대표하는 것이 웹2.0이라고 할 수 있다.

* 2.0 : 인터넷을 네트워크화된 플랫폼으로 바꿔 놓는 뉴미디어.

2003년 오라일리미디어와 미디어라이브 간의 회의 중에 처음으로 제기된 개념이라고 한다.

기존의 포털 중심의 웹1.0에서 진화된 차세대 웹으로 이용자가 적극적으로 참여하여 정보와 지식을 생산, 공유, 소비하는 열린 인터넷을 의미한다. 다시 말해 웹2.0은 인터넷 사용자들이 각종 콘텐트를 자유롭게 올리고 다른 사람들과 공유하는 것은 물로 페이스북과 같은 소셜 네트워킹 서비스 등을 통해 이용자의

적극적인 참여를 유도하는 새로운 인터넷 환경이다. 모바일 웹2.0으로 그 영역이 빠르게 확장 중이다.

새로운 참여, 창조성, 상호 작용성을 가진 웹의 등장인 것이다. () 위키피디아

* 위키피디아 : 전 세계 네티즌에 의해 200여 개 언어로 작성되어 무료로 서비스되고 있다. 누구나 이 백과사전을 이용해 정보를 찾고 잘못된 사항을 수정, 보완함으로써 정보와 지식이 실시간으로 업데이트 된다.

* 2.0의 서비스 형태 :

플랫폼으로서의 웹 집단지성 롱테일의 개념, 즉 일반상품의 수익성 매시업(결합서비스)

뉴미디어와 이른바 디지털혁명은 지구적 문화 변화의 일부이며, 과거 인쇄기의 발명과 전기화와 버금가는

큰 영향을 인류에게 끼치고 있다.

 

(2) 뉴미디어의 기술사

- 인터넷은 1969년 미국 국방성 산하 고등연구프로젝트국의 연구에 의해 탄생하였다. 핵전쟁 시에도 활용이 가능한 탈중앙집중적인 명령 및 통제 시스템으로 구축된 커뮤니케이션 네트워크를 건설하는 것이었다.

네 개의 호스트 컴퓨터가 연결되면서 알파넷이 설립되었고, 응용프로그램인 전자우편을 개발하게 된다.

그 후 환경변화에 대응하기 위한 시스템인 도메인 네임 시스템을 개발된다.

- 비슷한 시기 대학 캠퍼스에서 유즈넷이라는 자발적 회의 시스템이 등장한다. 파일전송이 가능하도록 했다.

- 1987년 최초의 상업적 인터넷 회사 UUNETUUCP와 유즈넷 서비스를 상업적으로 제공하기 시작했다.

- 1991년 월드와이드웹(WWW), 즉 웹1.0이 개발되면서 인터넷 상업화의 전성기를 맞는다.

WWW은 유럽입자물리연구서의 팀 버너스리가 오늘날 익스플로러와 같은 브라우저·편집기 프로그램을 개발함으로 써 시작되었다.

- 인터넷이 기술적 측면에 머물렀다면 웹은 인간이 인터넷이라는 기술을 만들어 사용하는 기술문화적 측면에 한층 더 가깝게 다가가게 된 것이다.

* 디지털미디어 : 서로 얽힌 전기선과 광선의 이미지가 보여 주듯이 전기로 작동된다.

* 무선 디지털미디어 : 위성방송과 무선 네트워크와 같이 공기를 통해 전달되어 보이지 않고 느낄 수도 없다.

그럼에도 불구하고 모든 디지털 미디어는 물질적 기기에 의해 작동된다.

* 디지털미디어 지형 : 자연의 지형과 같이 경계가 모호하고 다층적이며 겹치는 모습을 의미

작은 텔레비전과 타자기 같은 모습을 한 기기 데스크톱 기기 노트북과 후대용 기기

스마트폰과 모바일 기기 하나의 슈퍼 기기로 융합(?) - 아직은 거리가 멀다. 기술문화적 비호환성 문제.

* 소프트웨어의 비호환성 : 다양한 기기가 서로에 대해 기술문화적 호환성이 없다.

애플과 마이크로소프트 그리고 리눅스 등과 같은 컴퓨터 운영 프로그램들은 서로 매우 비호환적이다. 이유는 뉴미디어는 구미디어의 유산을 이어받았기 때문이다.

* 숀 큐빗 : 2의 사무실 혁명-스크린과 시청자 사이의 거리가 역동적으로 변하게 된 것은 유비쿼터스 컴퓨팅에서 기원한다. 디지털화된 기기들에 의해 이루어졌다.

1의 사무실 혁명-타자기, 계산기, 서류함 등의 발명에 의해 진행되었다.

* 소셜 커머스 : 자립적 소비, 소비자들의 자유선택, 협력·협작적 소비 등과 같은 대안적 개념으로 설명되지만

궁극적으로는 돈을 벌기 위한 수단으로 활용되는 추세이다.

소셜 미디어와 소셜 네트워킹 사이트들이 사모펀드 형식의 벤처투자기금으로부터 재정지원을 받고 있기 때문에 이들의 평가 기준은 평등과 민주 등 고전적인 가치를 근본으로 하지만 이는 형식적인 것일 뿐,

보다 더 본질적으로 고려되는 것은 상업성과 이윤성이다.

 

3. 현실 속의 가상세계

* 세컨드라이프 : 2003린든랩3D그래픽을 이용하여 실제와 똑같은 생활을 즐길 수 있도록 만들어 놓은

인터넷 사이트이다. 회원을 주민이라 부르며 아바타와 같은 분신을 만들어 생활한다.

* 프레이저 & 두타 : 소셜 네트워크 e혁명의 저자들. 가상세계는 아이덴티티, 사교관계, 사생활 같은 인간관계 와 긴밀하게 연관된다고 말한다. 현금거래가 가능한 가상화폐와 가상상품이 존재한다.

- 아이덴티티를 조작하고 나아가 변형함으로써 아예 다른 차원으로 데려다 준다.

- 사교관계는 대개 느슨한 관계e-지식인을 기반으로 이루어진다.

- 사생활 보호 측면에서 가상세계는 개인의 사생활 보호에 무관심하다.

* 폰지형(ponzi) 사기사건 : 세컨드라이프에서 정교한 다단계식 금융판매. 실제 미국화폐로 상환할 수 있는

가상화폐 린덴달러를 계속 발행하였던 것이다. 이후 세컨드라이프 금융시스템은 무너졌다.

* 매도프 폰지형 사기사건 : 매도프가 사기를 친 금액은 648억 달러에 이른다고 한다.

* 랜돌프 해리슨 : 경제학자. 세컨드라이프가 폰섹스 산업에 안전한 피난처를 제공하고 인터넷 도박의 천국이 되었 으며, 가상시장 자체를 조작하여 신뢰할 수 없다며 세컨드라이프의 경제시스템을 신랄하게 비난한다.

* 톰 벨스토르프 : 가상세계는 그 어느 것도 모방하지 않고 오히려 사용자들이 가상세계에 몰입할 수 있게 현실의 수준으로 다가간다고 역설한다. 출혈현상 발생.

- 가상세계는 사용자들이 현실처럼, 즉 가상이라는 단어의 의미중 하나인 사실상, 세계를 경험할 수 있게 해 준다는 의미에서 허구적이지 않고 현실적이다. 점점 현실의 연장선상에 존재하며 그 일부가 되어가고 있다고 말할 수 있 다. 심지어 세컨드라이프 같은 가상세계는 사용자 개인이 온라인으로부터 로그아웃을 해도 독립적으로 존재하고 새로운 일들이 일어난다.

- 그러나 가상세계와 현실 사이에 경계선이 없는 것은 아니다.

- 가상세계와 현실은 어떻게 구별되는가? : 가상세계와 현실을 서로 반대되는 양분적 개념으로 두는 것이 아니라, 가상세계와 실제세계를 서로 다른 세계이긴 하지만 서로가 구별되는 한편으로 현실이 이 두 세계를 모두 포괄하는 것으로 보면 된다.

- 흥미로운 것은 가상세계와 실제세계 사이의 경계선은 우리가 생각하는 것만큼 선명하지 않다는 점이다.

* 출혈현상 : 세컨드라이프 사용자들이 실제세계에서 가상세계에서만 가능하거나 이해될 수 있는 행동들을 실제세계 에서 하는 것, 즉 가상세계의 문화적 요소들이 실제세곌 새어 나오는 현상.

- 기술은 인류 역사 속에서 항상 가상세계와 실제세계를 연결해 주는 역할을 해 왔다는 것.

가상세계와 실제세계 사이의 관계는 상호 대체된다기보다는 상호 보완된다고 보는 편이 더 적합할 것이다.

 

4. 소셜 네트워킹과 아이덴티티 혁명

- 소셜 네트워킹 사이트의 형태

자아 중심형 : 페이스북과 같이 개인 소개와 개개인들 간의 관계를 중심으로 한 인기 있는 사이트.

아이덴티티 구성을 위한 가상 플랫폼이기도 한데, 다중 자아 생성 및 관리와 연관된다.

커뮤니티 기반형 : 국적, 인종, 종교, 계급, 성적 성향 등 강력한 아이덴티티를 공유하는 회원들을 불러 모은다.

현실세계에 이미 존재하는 커뮤니티를 모방하며 회원들이 사이트에 깊은 소속감을 느낀다.

기회 추구형 : 기회를 찾기 위해 회원들이 가입하는 사이트.

- 링크드인 : 비즈니스 인맥 등 합리적 이유에서 가입

- 플락소 : 주소록과 전화번호부를 온라인에서 관리해 준다.

열정 중심형 : 관심사와 취미가 같은 사람들을 모은다.

미디어 공유형 : 회원이 아닌 콘텐츠로 정의된다.

대표적인 사례인 유튜브는 동영상을 공유하는 사람들이 모인다.

* 세스 고딘 : 뉴미디어 논평가. 소셜 네트워킹 사이트와 같은 뉴미디어의 등장으로 세상이 바뀌고 있다고 주장.

- 국가 기관이나 기업과 같이 고도로 구조화된 조직에서는 이 같은 소셜 네트워킹 사이트들을 기존의 질서에 도전 하며 모든 것을 뒤흔들어 놓을 수 있는 위협으로 간주한다.

 

(1) 다중자아의 등장

* 프레이저 & 두타 : 페이스북 등 소셜 네트워킹 사이트에서는 개인의 정체성과 정보가 개인의 의지와 무관하게

생성되거나 삭제될 수 있음은 지적한다. “우리는 이를 전혀 통제할 수가 없다고 주장한다.

- 소셜 네트워킹 사이트와 같은 뉴미디어가 개개인이 자신을 어떻게 표현하고 다른 사람들과 관계를 어떻게

맺는가를 되돌아보거나 새롭게 하는 계기를 가져다준 것은 사실이다.

- 페이스북과 가상세계인 세컨드라이프에서는 다양한 가상 정체성을 만들 수 있다.

온라인 세상에서 단일자아는 다중자아로 변모했다.

- 다중적 정체성은 다중인격증과 다르다고 말한다.

- 뉴미디어에서 나타나는 다중 정체성은 자아의 구성 요소들이 서로 분리되어 있는 것이 아니라,

자신에 대한 인식을 기반으로 자신을 집합적 자아로 경험하기 때문이다.

소셜 네트워킹 사이트 속에 존재하는 가상 정체성은 다면적·분절적·유동적이고 협상 가능한 것이다.

 

(2) 사회적 자본으로서 소셜 네트워크

* 세스 고딘 : 소셜 네트워크가 가지고 있는 사회적 자본을 잘 활용하면 지구 반대편에 있는 사람들과 함께 자신이 바라는 변화를 실현시킬 수 있다고 말한다.

- 사회적 자본 : 화폐와 같은 경제적 자본은 아니지만, 학연·지연과 같은 인맥, 지식, 신분 등에서 오는 영향력.

·간접적으로 경제적 자본을 축적하는 데 도움이 된다.

* 프레이저 & 두타 : 오늘날 사회적 자본의 형성, 소유 및 축적이 온라인세계로 이동하였으며 이는 지위의 민주화 를 가져왔다고 말한다. 즉 뉴미디어에서는 전문지식’, ‘능률’, ‘유효성등 실적과 관련된 사실에 따라 지위가 부여되기 때문에 지위보상이 과점 가치에서 민주 가치로 이동했다는 것이다.

가상과 실제 간의 상호작용과 이 두 영역을 포괄하는 현실을 균형적인 관점에서 보는 능력이 중요하다.

 

5. 나가며

- 뉴미디어라는 용어가 내포하고 있는 두 가지 의미 :

하나는 의사소통을 가능하게 하는 기술, 또 하나는 의사소통 기술을 중심으로 형성된 사회문화적 실천이다.

- 뉴미디어와 관련된 문화현상들은 진행 중인 과정이며, 사용자 또는 인간과의 상호작용 속에서 변하고,

다시 인간과 문화에 변화를 잔다고 봐야 할 것이다.

- 뉴미디어 연구의 목적 : 뉴미디어를 시대적·개념적으로 선을 그으며 규정, 예컨대 뉴미디어와 올드미디어, 무엇이 온라인/가상이고 오프라인/현실인지에 대해 구분하거나 기술적 측면에 초점을 두기보다는

실천적 차원에서 인간이 뉴미디어와 어떻게 관계를 맺어 나가는지

인간과 뉴미디어의 관계는 인간의 삶에 어떤 영향을 주는지에 더 큰 관심을 가져야 할 것이다.

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