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[국내] 주식분석

크래프톤 상장, 코로나 집콕 등으로 주목받는 모바일게임에 관심을 가져야할 이슈와 관련 업종의 수혜주를 추천이유와 함께 정리해드려요

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* 모바일 게임 관련 이슈 & 관련주

코로나19로 언택트 생활이 자리잡으며 모바일 게임 산업도 덩달아 날아올랐다. 앞으로 모바일 게임 시장은 더욱 커질 것으로 전망되는 가운데, 올해 상반기부터 국내 모바일 게임 시장은 신규 출시작들의 흥행으로 상위권 매출 순위가 뒤바뀌며 모바일 게임 산업의 기대감은 더욱 더 고조되고 있다.

올해 가장 큰 기대작이였던 카카오게임즈의 '오딘'이 iOS와 구글플레이 마켓에서 모두 1위를 기록 중이다. '오딘'의 흥행 성공으로 MMORPG 시장의 확장성이 다시 한번 증명됐으며, 기존 유명 IP에 기반한 게임이 아니여도 게임 완성도가 높다면 흥행을 할 수 있다는 것이 입증됐다. 특히, 기존 마켓 1,2위를 차지하던 리니지를 몰아내고 1위의 기염을 토한 '오딘'에 이목이 집중될 수 밖에 없다. 오딘은 2일간 160억원의 매출을 올리며 단숨에 1위로 올라섰다. 또한 17년부터 돌풍을 불러온 크래프톤의 '배틀그라운드'가 인도에 정상적으로 안착하며 인도마켓에서 모두 1위를 달성했다. 다만, 3강 체제를 공고히 하던 3N 업체들 또한 발빠르게 움직이고 있다. 이달 말 엔씨소프트는 '블레이드앤소울2' 신작 게임 출시를 앞두고 있다. 넷마블 또한 글로벌 사업 경쟁력 확대 및 강화를 위해 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 '스핀엑스'의 지분 100%를 한화 약 2조 5000억원에 인수하기로 결정했다. 넥슨 또한 역대 최대 규모의 개발 인력이 참여한 ‘프로젝트 ER’의 개발이 한창이다.

여기에 최근 게임 셧다운제가 시행된 지 10년만에 폐지해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 셧다운제는 청소년들의 수면권을 보장하고 게임 중독을 막겠다는 취지로 2011년 도입됐다. 만 16세 미만 청소년이 자정부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도다. 자정이 되면 사라지는 것이 마치 동화 ‘신데렐라’의 내용과 비슷하다고 해 신데렐라법이라고도 불린다. 실제 청소년들의 수면 시간에도 영향이 없는 것으로 나타났다. 콘텐츠진흥원의 2020년 게임이용자 패널연구에 따르면 게임 이용시간과 수면시간 사이 통계적으로 유의미한 관계가 나타나지 않았다고 조사됐다. 이에 따라 정부에서도 셧다운제 개선을 위한 움직임이 일고 있다.

최근 폐지 논의 중인 '셧다운제' 정책.

잘 나가는 중국 게임시장에 중국 정부가 규제를 가하며 국내 기업들은 다른 활로를 찾고 있다. 빅테크, 사교육 업체에 칼을 빼든 중국 정부가 게임 산업을 규제할 수 있다는 불안감이 시장에 퍼지며 국내 게임 업체들은 중국 시장에서의 비중을 낮추고 동남아 시장으로 들어서고 있다. 베트남의 경우 모바일 게임 산업 규모는 2015년 대비 두 배로 증가한 5억2141만 9200달러였다. 또한 베트남 게임산업에는 약 2만 5000명이 종사하고 있으며 베트남에는 3200만 명 이상의 게임 이용자가 있다. 인도 또한 최근 게임 시장 성장률이 연평균 40%로 빠르게 성장하고 있는데다 스마트폰 보급율은 48%에 불과해 앞으로가 더 기대되는 곳이다. 올해에는 약 11억 달러의 시장 규모를 형성할 것으로 보이는데 특히, 모바일 게임의 점유율이 85%로 압도적이라 잠재성이 굉장히 높다. 최근 크래프톤의 '배틀그라운드' 모바일 게임이 인도에 정상 상륙했으며 올해에만 800억 원의 투자를 단행했다. 국내 게임 업계들이 불안정한 중국 시장에서 나와 달콤한 동남아 시장으로 발 길을 돌리는 명확한 근거가 있는 것이다.

시장조사업체 뉴쥬의 보고서에 따르면 2021년 세계 게임시장 규모는 1천758억달러로 예상됐으며 이 중에서 모바일 게임시장 규모는 907억달러로 전체 시장의 52%를 차지했다. 이에 비해 콘솔 게임시장은 492억달러로 그 비중이 28%, PC 게임은 20%였다. 모바일 게임은 이처럼 전체 게임시장의 과반수를 차지할 정도로 크게 성장했고 앞으로도 타 플랫폼 및 산업의 결합으로 더욱 더 커질 전망이다. 3분기 신작들이 대거 출시될 예정이라, 국내 게임 업계들의 발걸음에 이목이 집중되고 있다.

출시 후 양대 앱 마켓에서 게임 매출 1위를 달성한 '오딘'

● 모바일게임 관련주

* 카카오게임즈 : 카카오그룹계열의 게임 퍼블리싱 업체. 게임 개발 자회사와 외부에서 개발된 모바일 및 PC게임의 퍼블리싱 및 채널링사업 영위. 모바일 메신저 '카카오톡'과 포털 'DAUM' 서비스를 활용하여 'PLAYERUNKOWN'S BATTLEGRUNDS', '패스 오브 엑자일' 등의 PC게임과 달빛 조각사, 프렌즈팝 등의 모바일게임을 퍼블리싱 중.

* 크래프톤 : 게임소프트웨어 개발 및 서비스 업체. PC, 모바일, 콘솔게임 제작 및 국내외 퍼블리싱 사업을 진행하고 있으며, <배틀그라운드>, <테라>, <엘리온> 등의 글로벌게임 IP를 확보하고 서비스 중. 매출 대부분은 해외에서 발생. 특히 대표 게임인 <배틀그라운드>는 글로벌 역대 최다 판매 PC게임으로, 17년 정식 서비스를 시작했음. 모바일에서도 서비스 중.

* 엔씨소프트 : 리니지M, 리니지 레드나이츠, 트릭스터M, 파이널 블레이드, 프로야구 H2 등 모바일게임 사업을 영위하고 있음.

* 펄어비스 : 온라인게임 소프트웨어 개발 및 공급업체. 온라인 MMORPG '검은사막' 개발. '검은사막'은 한국, 일본, 러시아, 북미/유럽, 대만, 남미 등에서 서비스 중.

* 컴투스 : 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하고, 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발한 모바일 게임업체. 대표 인기게임으로 서머너즈워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신, 사커스피리츠 등.

* 게임빌 : 몬스터워로드, 별이되어라!, 크리티카:혼돈의서막 등을 보유. 2013년 10월 컴투스를 인수.

* 위메이드 : 모바일 게임의 개발 및 유통사업 영위 업체. 미르의전설2, 미르의전설3, 창천, 이카루스와 같은 MMORPG 위주의 온라인 게임과 이카루스M 등의 모바일 게임을 서비스 중.

* 바른손 : 계열사인 (주)엔투스튜디오가 게임 사업을 영위.

* NAVER : 글로벌 모바일 메신저 LINE의 게임 서비스 "라인 게임"을 통해 게임 콘턴츠 제공.

* 네오위즈 : 인터넷 게임포털 "피망"을 기반으로 하여 온라인게임 및 모바일게임 등을 서비스. 모바일게임 브라운더스트와 피망포커, 피망섯다, 피망뉴맞고 등 모바일 3종의 웹보드게임 출시.

* 넵튠 : 온라인/모바일게임 업체. 프렌즈 사천성, 라인 퍼즐 탄탄, 탄탄 사천성 등 스포츠, 퍼즐, RPG에 이르기까지 다양한 종류의 게임을 개발하고 서비스하고 있음.

* 드래곤플라이 : 온라인게임 및 모바일게임 개발, 유통 업체. 주요 게임으로 스페셜포스, 스페셜포스2, 스페셜포스 모바일 등이 있음.

* 웹젠 : 뮤오리진1, 뮤오리진2 등 모바일게임을 각 플랫폼 별/이동 통신사별 애플리케이션 마켓을 통해 서비스 중.

* 엠게임 : 온라인 게임 열혈강호를 비롯해 모바일게임 크레이지 드래곤, 프린세스메이커 등을 서비스.

* 넷마블 : 모바일게임 개발 및 퍼블리싱 사업 영위업체. 주요 게임으로 제2의나라, 모두의마블, 세븐나이츠, 레이븐, 마구마구 등이 있음.

+ NHN, 위메이드맥스, 넥슨지티, 조이시티, 선데이토즈, 데브시스터즈, 액토즈게임즈, 더블유게임즈, 베노홀딩스, 룽투코리아, 에이프로젠 H&G, 미투온, 와이제이엠게임즈, 넷게임즈, 이스트소프트, 미스터블루, SNK, 베스파, 넷게임즈, 플레이위드, 미투젠, 모비릭스, 네오리진, KH 일렉트론 등이 있다.

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