4. 놀이이론 (현대놀이이론)
1. 정신분석이론
1) 소망의 충족
놀이는 소망의 충족
놀이는 충격받은 것을 극복하는 데 필요한 것
놀이는 상상에서 원하는 것의 표현
놀이는 바람을 충족시키는 것
놀이의 반대 개념은 현실적인 것
놀이에서 소망을 표현할 수 있는 시기는 짧음
펠러(Peller)의 관점
특정인에 대한 사랑, 존경, 공포, 분노 감정으로 놀이역할의 선택
사랑과 존경을 느낀 사람에 대한 놀이로 그 사람과 같아지려는
소망의 충족
공포 초래의 사물, 사람을 모방하여 공포를
극복하고자 함
‘가상’에서 유아적 쾌락을 즐김
심리성적 발달로 놀이구조가 변함
불안으로 인해 좌절된 쾌락이나 부적절감을 놀이에
나타냄
외디푸스 갈등 시 성인 역할을 하여 자신의 지위를
보상받으려 함
메닝거(Menninger)의 관점
놀이의 불안감소 완화 효과를 강조함
상상놀이에서의 공격성은 실생활 공격성이 감소하는
경향
2) 극복
놀이의 극복은 반복충동과 관련됨
반복충동이 유아에게 보편적으로 일어나 놀이로 나타남
불쾌한 경험을 놀이로 반복하여 유아가
다룰 수 있게 됨
불쾌한 정서적 사건에서 벗어나 놀이로
상황을 극복해 감
놀이는 수동적 희생자인 유아를 능동적
극복자가 되게 함
에릭슨(Erikson)의 놀이 관점
놀이의 극복 측면을 강조함
정서적 어려움을 겪는 유아에게 놀이치료를 실시함
놀이에 정상적인 자아의 발달과정이 반영됨
놀이는 과거의 재생과 재현 및 미래의 창조로
심리성적 통합에 도움
놀이로 자아의 불확실성, 불안, 희망이 극화되는 장
2. 인지이론
1) 피아제의 놀이이론
놀이는 인지발달에 기여하고 인지발달 수준을 나타냄
놀이는 조절보다 동화가 우세한 비평형의 상태
유아가 새로운 인지기능의 습득을 위해 기능적 연습이 필요
적응하기 위한 기능을 반복하는 것이 놀이
놀이를 통해 행동이 숙달되고 자신감을 얻어 반복함
인지발달 단계에 따른 놀이 유형
연령 | 인지단계 | 대표적 놀이유형 |
출생 - 2세 | 감각운동기 | 연습놀이 |
2-6세 | 전조작기 | 상징놀이 |
7-11세 | 구체적 조작기 | 규칙 있는 게임 |
* 연습놀이
감각운동기의 놀이
기제 획득 후 순환적 반응을 반복
점차 의도적으로 외부 사물을 조작하여 반복함
활동에 재미를 느껴 그 활동을 반복함
기능의 숙달 후 환경 통제에 대한 자신감과 희열, 신뢰감 등을 가짐
* 상징놀이
전조작기에 주로 나타나는 ‘~하는 척’하는 놀이
‘의미있는 것’과 ‘의미가 부여된 것’의 분화로 나타남
습관화된 의식에서 분리되어 상징적 도식을 취함
내적 모방, 지연모방으로 발달될 때 진전되는 것
상징적 심상에 의해 경험을 재생시키는 것
현실을 직접적으로 더 모방하여 점차 줄어듦
규칙 있는 게임
사회적 규칙이 관여되는 놀이
함께 노는 과정에서 형성됨
규칙이 상징을 대치하고 반복활동을 통합하게 됨
2) 비고츠키의 놀이이론
인지발달은 사회적 관계 속에서 성장함
놀이
충족될 수 없는 소망에 대한 긴장에서 도출되는 것
현실에서 실현시킬 수 없는 소망을 실현시키는 것
일반화된 정서나 동기에 의해 나타나는 것
* 놀이 동기
억압이나 긴장을 통제하려는 보다 일반화된 연습
인지적 성장을 이루려는 적응기제
개인이 환경에서 부딪히는 문제를 해결하기 위한 노력
* 발달에 대한 놀이의 역할
놀이가 유아의 인지발달에 직접적인 역할을 함
가장놀이를 하면서 사물의 의미와 사물을 구별함
사물과 사물이 표상하는 의미를 독립적으로
생각할 수 있게 됨
상징적 놀이는 추상적 사고 발달에 결정적 역할을 함
3) 브루너와 셔턴-스미스의 이론
놀이가 창의성과 사고의 융통성을 증진함
* 브루너
놀이는 수단이 목적보다 더 중요함
이제까지 해보지 않은 새로운 방법을 놀이에서 시도함
놀이에서 현실의 문제 해결방법을 찾을 수 있음
놀이는 학습된 행동의 하위 규칙들의 통합을 제공함
놀이는 유아 행동의 선택 폭을 증가시켜 융통성이 촉진
놀이를 통해 새로운 행동, 전략을 발달시킴
* 셔턴-스미스
가장놀이에서의 상징적 변형이 지적 융통성을 촉진시킴
상징적 변형은 새로운 방식으로 아이디어를 연결
변형으로 인해 창의적 아이디어 확장이나 연합이 촉진됨
이를 통해 나중에 적응 목적에 사용할 수 있게 됨
* 놀이는 그루스의 연습이론과 관계됨
3. 기타 놀이이론
1) 각성이론
놀이와 호기심을 문제행동으로 간주함
학습은 기본적인 추동을 줄이려는 반응들의 연합
추동반응은 유기체의 생존에 필요한 것
놀이는 추동반응에서의 부수적인 현상
놀이는 추동반응에서의 불필요한 정신적 구조
* 벌린(Berlyne)
외적 동기 행동은 개별적 요구에 의해 추진됨
내적 동기 행동은 중추신경 조직에 의한 것
중추신경 조직은 각성의 최적 수준을 유지하려 함
각성수준이 높으면 낮추려 하고 이 때 환경의 특정측면
을 탐색하는 활동이 나타남
환경 자극이 최적수준 이하이면 권태를 느껴 자극을
추구하는 활동 즉 다양한 탐구를 하게 됨
엘리스(Ellis)
놀이는 각성을 최적의 상태로 올릴 수 있는 자극 추구 활동
놀이는 각성상태를 최적 상태로 유지시키려는 욕구나 충동에 의한 활동
2) 베이트슨의 이론
놀이의 초의사소통적인 측면을 의사소통체계에 연결시킴
놀이상황의 의사소통체계에 역설이 존재한다고 주장
의사소통과 초의사소통은 놀이 주제와 맥락의 관계와 같음
놀이에서 역할이 존재함을 배움
놀이에서 양식의 융통성을 배움
놀이에서 양식과 역할이 행동의 틀이나 맥락과 관계있음을 학습
* 놀이는 발달에 기여함
역할 형성 및 재형성 과정에 대해 배우는 것
역할의 개념을 배우는 것
놀이로 문화, 의사소통의 범주체계에 대해 배움
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