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정보통신일반

정보통신기사, 정보통신학과, 통신직 등 정보통신일반 요점 정리 139. IT 중심의 융합 기술 1

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139. IT 중심의 융합 기술 1

•옴니채널(Omni-Channel) : 소비자들의 구매 패턴을 충족시키기 위해 채널간 경계를 없애고, 유기
적인 화합을 이루어 고객에게 일원화된 경험을 제공하는 서비스이다. 온오프라인을 망라하여 동원
가능한 모든 채널이 마치 하나의 채널인듯 고객을 감싸서 소비를 돕고자 하는 전략으로 정보기술
과 리테일 산업의 만남이며 유통의 변화로 인식할 수 있다.
•쇼루밍(Showroomming) : 오프라인 매장에서 상품을 살펴본 후 온라인에서 가격비교를 통한 최적
가격으로 상품을 구매하는 형태를 말하며, 반대의 경우를 역쇼루밍(Reverse Showrooming)라고
한다. 역쇼루밍은 온라인에서 가격비교를 통해 오프라인 매장에서 상품을 구매하는 형태로 웹루밍
(Webrooming)이라 부르기도 한다.
•모루밍(Mobile + Showrooming) : 오프라인 매장에서 상품을 살펴본 후, 모바일에서의 가격 비교를
통한 최적 가격으로 상품을 구매하는 행태이다.
?

가. 개요
IT 중심의 융합기술은 [그림 8-35]와 같이 기존 전통산업의 제품 또는 공정에 IT
술 개발 결과를 응용하여 신제품이나 새로운 공정을 만드는
IT 접목과는 구별되며,
IT와 타 신기술(BT, NT)과의 결합을 통하여 새로운 신산업을 창출하는 개념에 해당
한다. 새로운 산업 창출은 시장요구에 의해 이루어지기도 하나 신기술의 급속한 발전
에 따라 기술주도에 의해 이루어지는 것이 일반적이며, 전 세계적으로 기술개발 초
기단계이므로 기술적 기회가 무한하고 새로운 기술패러다임 특성을 가지는 융합기술
분야의 기회 포착을 통하여 선진국과의 원천기술 격차해소 및 새로운 시장 선점이 가
능한 분야이다.
미래사회는 인간적 능력, 사회적 성과, 국가적 생산성, 삶의 질 극대화를 추구하
게 된다고 한다. 즉, 다양한 배경 및 다양한 능력을 갖고 있는 사람들에 의해 일 능률
및 배움의 향상을 이루고, 편안한 웨어러블 센서 및 컴퓨터에 의한 개인적 센싱 및 인
지능력의 증대를 가져올 것이다. 헬스케어의 혁명적 변화가 발생하여 오래살고, 더
건강하게 되며, 스트레스, 생물학적 위협, 노화에 내성이 증가하고, 신체적 정신적
장애의 극복이 가능해 짐에 따라 두뇌/두뇌 상호작용, 휴먼/머신 인터페이스 등 통신
기술이 고도화 되며 인텔리전트 환경이 발달하게 될 것으로 예측되고 있다.

IT-BT-NT 융합 기술

인간수명의 연장과 함께 IT-Bio 융합기술에 대한 관심이 증대되고 인간수명 연장
의 꿈이 실현되어 감에 따라 정보기기의 편의성을 기반으로 바이오 서비스에 대한 수
요 급증하고 있는 추세이다. 사용자들이 친숙하게 느끼는
IT 기술(단말, 인터페이스,
디스플레이 등
)을 기반으로 Bio 서비스(원격의료, 헬스 케어 등)를 이용할 수 있다는
점 때문에 사용자들에게 많은 관심을 얻고 있다.
BT(Bio Technology) 기반 융합기술
은 생명공학과 타 첨단 기술의 융합을 통해 새로운 제품 및 서비스를 창출하거나 기
존 제품의 성능을 비약적으로 향상시키게 될 전망이며, 기술적으로는 바이오정보를
정보기술을 이용하여 추출하여 분석하고 저장한다는 개념이다. [그림
8-41]은 IT-BT
융합의 대표적인 예를 나타낸 것이며, 바이오 인포매틱스, 바이오전자, 생체정보 인
터페이스, 생체 정보보호, 바이오컴퓨터 등이 있다.
의료, 복지 등 인간중심의 서비스를 위한 핵심기술인
IT-Bio 융합기술은 고령화 등
과 맞물려, 의료, 보건복지 등 다양한 서비스 분야에 활용될 전망이고 유전자의 탐색,
신약개발, 질병진단, 생명현상의 규명, 농작물의 병충해 연구 등 인간의 삶의 질 향
상을 위한 애플리케이션을 모색한다. 나노기술과 결합된 새로운 진단법인 랩온어칩
(Lab-on-a-Chip), 원격진료 등 e-Health와 재택쇼핑 등 고령인구를 대상으로 한 산
업이 새로운 성장 동력원으로 부상하고 있다. 또한 데이터 기록 및 통신 기능을 갖춘
착용가능한 개인용 모니터링 장비 등 정보통신기술과 나노기술이 융합된 의료용 장비
의 수요가 급격히 증가되는 추세이다.

나. 유비쿼터스 라이프(u-Life)
유비쿼터스 네트워크를 둘러싼 변화들 중의 하나는 영상이나 음성 위주의 휴대전화
콘텐츠가 방재, 방범 등의 생활 서비스를 지원하는 데까지 확대되었으며 유비쿼터스
네트워크는 실생활 지원이라는 패러다임으로의 변화가 시작되었다. 융합기술에 의
해 새롭게 변화될 미래 사회의 모습을
u-라이프라 정의하고, [그림 8-43]과 같이 유
비쿼터스 지능화 사회의 라이프 서비스 들은 지능화, 실감화 단계를 거쳐 인간친화
서비스로 발전될 것으로 전망된다. 현실적 감각과 체험을 중심으로 이루어졌던 콘텐
츠의 창작과 소비 패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상
(
타지
)을 다루는 방향으로 변모될 것이며, 디지털 콘텐츠 관련 컴퓨터그래픽, 가상현
실, 영상처리 기술의 발달과 함께 고품질의 사실감
(Reality)을 표현하는 콘텐츠에 대
한 수요가 급증될 것이다.

미래사회의 라이프스타일 변화 방향

(1) u-교육
인터렉티브 멀티미디어, 그래픽 시뮬레이션, 가상현실과 같은 교육 도구들이 유치
원에서 대학까지 전 교육과정에 이용될 것이며, 그 예로 유비쿼터스 환경의 다양한
플랫폼 상에서 학습 연결성이 보장되는
u-Learning 기술이 출현하고 이러한 교육은
획일적 교육이 아닌 개인의 특성에 맞는 개인형 맞춤 서비스로 진행 될 것이다. 인지
적 특성을 반영한 멀티미디어 원격 가상현실 방식의 교육 소프트웨어를 통해서 과학,
수학, 공학을 효율적이고 흥미롭게 교육할 수 있는 시대가 도래할 것이며 가상현실,
가상환경은 공간적 감각정보 전달 방식이므로 교육에 매우 효과적이며 인간의 인지에
있어 시각이 아닌 소리나 기타 감각을 이용할 때 효과적으로 배울 수 있어 이와 같은
기술적 향상이 융합 기술에 의해 달성될 수 있을 것이다.


(2) u-교통
유비쿼터스 지능화사회에서의 교통서비스는 기존의 단순 정보제공 서비스에서 도
(환경), 자동차(사물), 이용자(휴먼)간의 상호 정보교환을 통해 인간친화형 서비스
들이 창출될 것이다. 즉, 인력에 의한 비효율적인 교통운영 및 관리 등이 개선되고,
버스나 화물차의 위치, 수송물량, 운행소요시간 등의 실시간 정보들이 지능형 맞춤
서비스화 되어 최적 배차 관리되고 버스 이용자들에게 실시간 서비스 되는 등 신서비
스 시장이 창출되며, 인력에 의한 비효율적인 교통운영 관리 시스템의 개선
(교통위
반 단속, 과적차량 단속, 통행요금 징수 등
)이 이루어질 것이다. 향후 u-교통 기술은
[그림
8-44]와 같이 실시간 교통정보 수집 및 제공, 교통류관리시스템에서 예측을 통
한 정보제공 그리고 안전운전지원시스템, 자동운전지원시스템, 종합교통정보망 등
의 무인자동운영 수준의 단계로 발전할 것으로 기대되며 도로, 차량, 신호시스템 등
기존의 교통체계 구성요소에 센서 등 첨단기술을 접목하여 차와 도로가 인공 지능을
갖게 될 것이다. 인간, 차, 도로 등의 구성요소들이 상호 유기적으로 작동하여 교통
흐름을 원활히 하고, 기존 교통시설을 효율적으로 이용하여 운전자의 편의성과 안전
성이 극대화 될 전망이다.

(3) u-게임
일과 현실보다는 놀이와 환상이 강조되는 방향으로 사회가 커다란 변화를 겪게 될
것이며, 향후 게임 산업은 놀이와 환상의 양대 영역에서 인간의 욕구를 충족시켜주고
오감을 즐겁게 해주는 방향으로 발전될 것이다. 게임 산업은 네트워크 인프라의 지
속적인 확충으로 다양한 플랫폼에서의 온라인 게임이 발전하고 있고, 향후 온라인 실
감형/체감형 게임으로 발전되고, 콘솔게임 온라인화와 고기능 모바일기기의 등장 및
플랫폼간의 연동형 통합서비스 기술의 발전으로 새로운 형태의 온라인게임 서비스가
창출될 전망이다. 지극히 사실적인 렌더링 및 오감형 가상현실기술의 발전으로 몰입
형/체험형/실감형 게임이 주류를 형성하고, 생체신호기반의 게임 인터페이스와 가정
용 모션베이스 시뮬레이션 게임기술이 개발될 것이며, 이러한 놀이문화의 기본적인
진화발전은 일
(노동)과 놀이가 하나로 일치하고 현실과 환상 또한 일체화하는 본질적
통합화를 나타낼 것으로 전망된다.

 

(4) u-가상현실
미디어의 지능화와 복합화에 따라 [그림
8-45]와 같이 모든 콘텐츠의 표현과 구성
자체가 점차 가상현실을 강조하는 방향으로 바뀌게 될 것으로 보이며 시각, 청각, 촉
각 등 인간의 오감과 상호작용을 통하여 실제와 같이 체감할 수 있고 인간의 생체신호
를 인터페이스로 하는 차세대 가상현실 기술이 발전될 전망이다.

(5) u-방송
언제 어디서나 가능한 방송을 통해 다양한 콘텐츠와 서비스를 즐길 수 있을 것이며
극장,
DMB, DTV 등에 사용되는 양방향 영상콘텐츠 제작을 위한 인터랙티브 영상
콘텐츠 제작기술 및 홀로그램과 같은 입체
3D 영상 디스플레이 기술의 발전과 함께
실제장면을 보는듯한 영상을 제작하는 디지털 방송기술이 발전될 전망이다. 사용자
에게 몰입감을 극대화시키는 오감형 방송 기술이 개발되고 고품질 방송수신기 및 개
인 이동형 방송수신기를 통하여 언제, 어디서나, 용이한 조작으로 실감형 영상 및 음
향을 제공하며, 원하는 프로그램만 선택적으로 이용할 수 있는 맞춤형 서비스가 제
공될 것이다.

다. O2O(Online to Offline)
O2O는 온라인 채널을 이용해 오프라인 서비스로 연결하여 채널을 확장하는 수요
자와 공급자간 중개혁신의 서비스로 옴니채널의 플랫폼이며 마케팅 및 결제 플랫폼으
로 활용된다.
PC의 온라인 서비스나 스마트폰 앱 등으로 실제 오프라인의 식당, 카
페, 병원, 택시 등의 상품 및 서비스를 소비자와 연결해주는 전자상거래 서비스로 인
식할 수 있다. 핵심은 온라인과 오프라인을 구분 짓지 않고 소비자와 만나는 접점을
넓혀주는 것이다.
BLE(Bluetooth Low Energy), NFC(Near Field Communication), 위
치기반기술, 빅데이터, 증강현실, 핀테크 등 정보기술의 발전에 따라 융합된 서비스
로 각광을 받고 있다.
(1) 서비스유형 및 진화
) 1단계 - 오프라인 매장과 소비자의 단순 연결
사례
) 음식배달(배달의 민족, 요기요)
) 2단계 - 오프라인 서비스 이용, 간편 결재가능 - 온라인 구매
사례
) 오프라인 서비스이용, 카카오택시
) 3단계 - 온/오프라인 통합 - [온라인구매 -> 오프라인방문 -> 상품/서비스 인수]
사례
) 시럽 오더(SK플래닛), 사이렌 오더(스타벅스), 스마트픽(롯데닷컴), 바
로드림
(교보문고)

(2) 서비스 사례
) 배달음식 - 배달의 민족, 요기요, 배달통
) 택시 - 카카오택시, 리모택시
) 부동산 - 직방, 다방, 복방
) 카페 - 시럽 오더(SK플래닛), 사이렌 오더(스타벅스), 카카오 오더
) 병원 - 굿닥
) 세탁소 - 세탁특공대, 크린바스켓, 청춘세탁소 - 세탁수거 배달 서비스

 

(3) O2O 관련 근거리 통신 기술
) BLE Beacon
비콘은 신호등과 같이 상대에게 신호를 발신하는 장치로 근거리 무선통신인 블루투
4.0(BLE, Bluetooth Low Energy)을 활용하여 근거리 위치기반 통신 서비스를 한
다.
BLE는 [그림 8-47]과 같이 2.4GHz 대역에서 극히 적은 피크와 평균 대기 전력으
로 에너지 사용을 효율화하여 헬스케어, 자동차, 센서 등으로 쓰임새를 확장한 차세
Bluetooth(IEEE 802.15.1) 기술이다.

BLE Beacon 서비스 동작원리

BLE의 주요 특징으로 저전력, 1Mbps 이하의 저속력, 저렴한 비용이 있으며 신속
한 페어링과 주파수 호핑을 이용한 넓은 커버리지,
Full AES-128 암호화와 인증을 제
공한다.
BLE Beacon은 주로 매장 주변 70m 이내의 잠재적인 소비자에게 할인 쿠폰
등을 제공해 매장으로 소비자의 유입을 유도하는 등
O2O 마케팅 용도로 사용된다.
또한 위치를 알려주는 기준점이나 이정표 역할을 하며, 자동 체크인, 쿠폰제안, 상세
정보제공, 자동 결제 등 다양한 서비스에 활용된다. 서비스 사례로 애플의
iBeacon,
구글의
eddystone, SK 플래닛의 시럽(Syrup) 등이 있다. 주요 서비스 시나리오는 다
음과 같다.
위치기반알림 : 주변인 쿠폰 및 광고 전송
실내측위(IDP, In-Door Positioning) : 백화점 등 플로어 안내도
도난/미아 방지 : 박물관 등 전시상품 도난방지, 치매노인 및 미아방지
IoT 부가 서비스 : 온습도 센서, 가속도 센서 등 각종 센서의 원격 파악

 

) NFC(Near Field Communication)
NFC
RFID(Radio Frequency IDentification)에서 확장된 개념으로 블루투스와 비
슷한 근거리 무선통신 무선태그 기술이다.
13.56MHz 주파수 대역을 사용하는 비접
촉식 근거리 무선통신 모듈로
10cm이내의 가까운 거리에서 단말기간 데이터 전송이
가능하다. 보안성이 우수하며, 통신설정 시간이 짧아 음식주문, 단말간 결제, 헬스케
어 등에서 광범위하게 활용되고 있으며, 모바일 결제 분야에서 주로 활용되고 있다.

 

<NFC 기반 응용 서비스 사례>

구분 서비스 형태
모바일 단말기간
접촉 응용서비스
결제 대금 지불
계좌 이체 온라인 계좌 연계를 통한 계좌이체 등
명함 교환 연락처, 이메일 등의 명함 정보 교환
페어링 단말기간 자료 교환을 위한 무선통신 접속
개인정보 관리
응용서비스
개인인증 인증을 통한 출입문 개폐(도어락)
노트북 등 전자제품 사용자 인증
엑세스 컨트롤 건물, 차량 등에 대한 리모트 컨트롤
정보 제공 및
맞춤형 광고 관련
응용서비스
관광 안내 박물관, 관광 정보 제공(음성/문자) 및 위치 안내
의료 진료기록 관리
주차 주차위치 확인
예약 포스터 접촉을 통한 공연 티켓팅
대중교통 티켓팅등  
광고/쿠폰 위치기반 광고 및 쿠폰 제공 등
제품 정보 제품 정보 열람, 진품 판정, 이력 추적, 매뉴얼 제공 및 A/S
정보 제공 등
콘텐츠 구매 E-BOOK, 음악 등의 콘텐츠 다운로드
소셜 네트워크 태그로부터 읽어 들인 정보를 소셜네트워크로 바로 전송
•RFID(Radio Frequency IDentification) : 마이크로칩을 내장하여 RF(주파수변조, Radio Frequency)
방식으로 안테나와 교신을 통하여 근거리/원거리에서 읽고 쓰기가 가능한 무선인식기술을 적용한
자동식별시스템을 말한다. 바코드처럼 정확한 인식 작업이 필요 없으며, 동시에 다수를 인식할 수
있고 많은 정보를 저장할 수 있으며, 데이터 쓰기가 가능한 장점이 있다. 반면, 바코드에 비해 제
작비용이 높고 스마트카드에 비해 처리용량이 부족하며, 위치 추적이 가능하여 사생활 침해 소지
가 있을 수 있다.

) 쇼루밍 및 역쇼루밍족을 위한 IT 기술
빅데이터를 활용한 마케팅의 흥미로운 사례는 [그림
8-49]와 같은 아마존의 사전배
송 서비스이다. 이것은 소비자가 구매 확정을 하기 전에 상품을 미리 발송하는 시스
템으로 예측발송
(anticipatory ship)이란 이름으로 불린다. 사전배송 서비스는 소비자
의 구매기록, 검색기록, 구매희망 목록 등의 빅데이터를 분석해 소비자가 필요한 물
품이 무엇인지 미리 파악한다. 이후 소비자가 해당 제품을 구매할 가능성이 크다고
판단되면 소비자가 구매에 나서기 전에 미리 발송을 하는 서비스이다

메이시스 백화점의 스마트 피팅룸은 피팅룸에 태블릿을 부착하여 소비자들이 구
매 결정을 내리는데 도움을 주고 있다. 소비자들은 피팅룸에 부착한 태블릿을 통해
서 상품을 스캔하여 다른 컬러나 사이즈뿐만 아니라 상품에 대한 자세한 정보를 얻을
수 있다. 스마트 피팅룸의 가장 편리한 점은
호출버튼을 탭하여 피팅룸을 떠나지
않고 매장 직원을 호출할 수 있고, 직원에게 다른 컬러나 다른 사이즈의 아이템을 가
져다 달라고 요청할 수 있다. 또한 증강현실 기술을 이용하여 옷을 입지 않고 입어보
는 상황을 연출하여 구매와 연결하는 등 최근 점원의 도움을 필요로 하지 않고 구매
를 결정하는 셀프 헬프
(self help) 경향이 늘고 있고 여기에는 증강현실을 비롯한 여러
가지
ICT 기술이 있다.

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